Kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan (AI) adalah kemampuan program komputer atau mesin untuk berpikir dan belajar. AI juga merupakan bidang studi yang mencoba membuat komputer menjadi "pintar". Mereka bekerja sendiri tanpa dikodekan dengan perintah. John McCarthy muncul dengan nama "Artificial Inteligencence" pada tahun 1955.
Dalam penggunaan umum, istilah "kecerdasan buatan" berarti program yang meniru kognisi manusia. Setidaknya beberapa hal yang kita asosiasikan dengan pikiran lain, seperti pembelajaran dan pemecahan masalah dapat dilakukan oleh komputer, meskipun tidak dengan cara yang sama seperti yang kita lakukan. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan AI sebagai kemampuan sistem untuk menginterpretasikan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut untuk mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel.
Mesin cerdas yang ideal (sempurna) adalah agen fleksibel yang memahami lingkungannya dan mengambil tindakan untuk memaksimalkan peluang keberhasilannya pada beberapa tujuan atau sasaran. Karena mesin menjadi semakin mampu, kemampuan mental yang dulunya dianggap membutuhkan kecerdasan dihilangkan dari definisi. Misalnya, pengenalan karakter optik tidak lagi dianggap sebagai contoh "kecerdasan buatan": ini hanyalah teknologi rutin.
Saat ini kita menggunakan istilah AI untuk memahami ucapan manusia dengan sukses, bersaing pada tingkat tinggi dalam sistem permainan strategis (seperti Catur dan Go), mobil yang bisa menyetir sendiri, dan menafsirkan data yang kompleks. Beberapa orang juga menganggap AI sebagai bahaya bagi umat manusia jika terus berkembang dengan kecepatannya saat ini.
Tujuan ekstrim dari penelitian AI adalah untuk menciptakan program komputer yang dapat belajar, memecahkan masalah, dan berpikir logis. Namun, dalam praktiknya, sebagian besar aplikasi telah memilih masalah yang dapat dilakukan komputer dengan baik. Mencari basis data dan melakukan perhitungan adalah hal-hal yang dilakukan komputer lebih baik daripada manusia. Di sisi lain, "memahami lingkungannya" dalam arti yang sebenarnya, jauh melampaui komputasi masa kini.
AI melibatkan banyak bidang yang berbeda seperti ilmu komputer, matematika, linguistik, psikologi, ilmu saraf, dan filsafat. Pada akhirnya, para peneliti berharap untuk menciptakan "kecerdasan buatan umum" yang dapat memecahkan banyak masalah, bukan hanya berfokus pada satu masalah saja. Para peneliti juga mencoba menciptakan AI yang kreatif dan emosional yang mungkin bisa berempati atau menciptakan seni. Banyak pendekatan dan alat yang telah dicoba.
Meminjam dari literatur manajemen, Kaplan dan Haenlein mengklasifikasikan kecerdasan buatan ke dalam tiga jenis sistem AI yang berbeda: kecerdasan buatan analitis, terinspirasi oleh manusia, dan kecerdasan buatan yang dimanusiakan. AI analitis hanya memiliki karakteristik yang konsisten dengan kecerdasan kognitif yang menghasilkan representasi kognitif dunia dan menggunakan pembelajaran berdasarkan pengalaman masa lalu untuk menginformasikan keputusan di masa depan. AI yang terinspirasi oleh manusia memiliki elemen dari kecerdasan kognitif dan juga emosional, memahami, selain elemen kognitif, juga emosi manusia dengan mempertimbangkannya dalam pengambilan keputusan mereka. AI yang terinspirasi manusia menunjukkan karakteristik dari semua jenis kompetensi (yaitu, kecerdasan kognitif, emosional, dan sosial), mampu sadar diri dan sadar diri dalam interaksi dengan orang lain.
Sejarah
Kemunculan pertama kecerdasan buatan ada dalam mitos Yunani, seperti Talos dari Kreta atau robot perunggu Hephaestus. Robot humanoid dibangun oleh Yan Shi, Pahlawan Alexandria, dan Al-Jazari. Mesin-mesin yang dapat hidup menjadi populer dalam fiksi selama abad ke-19 dan ke-20 dengan kisah Frankenstein dan Robot Universal Rossum.
Logika formal dikembangkan oleh para filsuf dan matematikawan Yunani kuno. Studi tentang logika ini menghasilkan ide komputer pada abad ke-19 dan ke-20. Teori komputasi matematikawan Alan Turing mengatakan bahwa masalah matematika apa pun dapat diselesaikan dengan memproses angka 1 dan 0. Kemajuan dalam neurologi, teori informasi, dan sibernetika meyakinkan sekelompok kecil peneliti bahwa otak elektronik itu mungkin.
Penelitian AI benar-benar dimulai dengan sebuah konferensi di Dartmouth College pada tahun 1956. Itu adalah sesi brainstorming selama sebulan yang dihadiri oleh banyak orang yang memiliki minat pada AI. Pada konferensi tersebut, mereka menulis program yang luar biasa pada saat itu, mengalahkan orang-orang di checker atau memecahkan masalah kata. Departemen Pertahanan mulai memberikan banyak uang untuk penelitian AI dan laboratorium dibuat di seluruh dunia.
Sayangnya, para peneliti benar-benar meremehkan betapa sulitnya beberapa masalah. Alat yang mereka gunakan masih belum memberikan komputer hal-hal seperti emosi atau akal sehat. Matematikawan James Lighthill menulis laporan tentang AI yang mengatakan bahwa "tidak ada bagian dari bidang penemuan yang dibuat sejauh ini yang menghasilkan dampak besar yang kemudian dijanjikan". Pemerintah AS dan Inggris ingin mendanai proyek yang lebih produktif. Pendanaan untuk penelitian AI dipotong, memulai "musim dingin AI" di mana hanya sedikit penelitian yang dilakukan.
Penelitian AI bangkit kembali pada tahun 1980-an karena popularitas sistem pakar, yang mensimulasikan pengetahuan seorang ahli manusia. Pada tahun 1985, 1 miliar dolar dihabiskan untuk AI. Komputer baru yang lebih cepat meyakinkan pemerintah AS dan Inggris untuk mulai mendanai penelitian AI lagi. Namun, pasar untuk mesin Lisp runtuh pada tahun 1987 dan pendanaan ditarik lagi, memulai musim dingin AI yang lebih lama.
AI bangkit kembali pada tahun 90-an dan awal 2000-an dengan penggunaannya dalam penambangan data dan diagnosis medis. Hal ini dimungkinkan karena komputer yang lebih cepat dan fokus pada pemecahan masalah yang lebih spesifik. Pada tahun 1997, Deep Blue menjadi program komputer pertama yang mengalahkan juara dunia catur Garry Kasparov. Komputer yang lebih cepat, kemajuan dalam pembelajaran mendalam, dan akses ke lebih banyak data telah membuat AI populer di seluruh dunia. Pada tahun 2011, IBM Watson mengalahkan dua pemain Jeopardy! teratas Brad Rutter dan Ken Jennings, dan pada tahun 2016, AlphaGo Google mengalahkan pemain Go teratas Lee Sedol 4 dari 5 kali.
Halaman terkait
- Logika fuzzy
- Jaringan Bayesian
- Jaringan saraf
- Sistem pakar
- Pembelajaran mesin
- Singularitas teknologi
Pertanyaan dan Jawaban
T: Apa itu Kecerdasan Buatan (AI)?
J: Kecerdasan Buatan (AI) adalah kemampuan program komputer atau mesin untuk berpikir dan belajar. AI juga merupakan bidang studi yang mencoba membuat komputer menjadi "pintar" dengan membuat komputer bekerja sendiri tanpa dikodekan dengan perintah.
T: Siapa yang menciptakan istilah "Kecerdasan Buatan"?
J: John McCarthy mencetuskan nama "Kecerdasan Buatan" pada tahun 1955.
T: Bagaimana Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan AI?
J: Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan AI sebagai kemampuan sistem untuk menginterpretasikan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut untuk mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel.
T: Apa saja aplikasi AI?
J: Beberapa aplikasi AI termasuk memahami ucapan manusia, bersaing pada tingkat tinggi dalam sistem permainan strategis (seperti Catur dan Go), mobil yang dapat menyetir sendiri, dan menafsirkan data yang kompleks.
T: Apa tujuan ekstrim dari penelitian AI?
J: Tujuan ekstrim dari penelitian AI adalah untuk menciptakan program komputer yang dapat belajar, memecahkan masalah, dan berpikir logis.
T: Bidang apa saja yang terlibat dalam penelitian AI?
J: Bidang yang terlibat dalam penelitian AI meliputi ilmu komputer, matematika, linguistik, psikologi, ilmu saraf, dan filsafat.
T: Jenis kecerdasan buatan apa yang diklasifikasikan oleh Kaplan & Haenlein?
J: Kaplan & Haenlein mengklasifikasikan kecerdasan buatan ke dalam tiga jenis yang berbeda; kecerdasan buatan analitis, terinspirasi oleh manusia, dan kecerdasan buatan yang dimanusiakan.