Catur
Catur adalah permainan papan untuk dua pemain. Permainan ini dimainkan di papan persegi, terbuat dari 64 kotak kecil, dengan delapan kotak di setiap sisinya. Setiap pemain mulai dengan enam belas bidak: delapan bidak, dua ksatria, dua uskup, dua benteng, satu ratu dan satu raja. Tujuan dari permainan ini adalah agar setiap pemain mencoba dan mengalahkan raja lawan. Skakmat adalah ancaman ('cek') terhadap raja lawan yang tidak ada gerakan yang bisa dihentikan. Ini mengakhiri permainan.
Selama permainan berlangsung, kedua lawan bergantian untuk memindahkan salah satu bidak mereka ke kotak yang berbeda di papan. Satu pemain ('Putih') memiliki bidak dengan warna terang; pemain lainnya ('Hitam') memiliki bidak dengan warna gelap. Ada aturan tentang bagaimana bidak-bidak bergerak, dan tentang mengambil bidak lawan dari papan. Pemain yang memiliki bidak putih selalu membuat langkah pertama. Karena itu, Putih memiliki keuntungan kecil, dan menang lebih sering daripada Hitam dalam permainan turnamen.
Catur sangat populer dan sering dimainkan dalam kompetisi yang disebut turnamen catur. Permainan ini dinikmati di banyak negara, dan merupakan hobi nasional di Rusia.
Satu set catur dalam susunan, atau posisi awal.
Dalam permainan kompetitif, jam digunakan. Setiap pemain memiliki waktu keseluruhan yang sama untuk permainan, dan memutuskan cara terbaik untuk menggunakan waktu yang diberikan. Ini disebut 'Catur Blitz'.
Ini adalah jam digital modern
Mantan juara dunia Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X dari Kastilia, menunjukkan Muslim bermain Kristen.
Satu set catur dalam susunan, atau posisi awal.
Dalam permainan kompetitif, jam digunakan. Setiap pemain memiliki waktu keseluruhan yang sama untuk permainan, dan memutuskan cara terbaik untuk menggunakan waktu yang diberikan.
Ini adalah jam digital modern
Mantan juara dunia Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X dari Kastilia, menunjukkan Muslim bermain Kristen.
Sejarah catur
Sejarah catur sudah ada sejak hampir 1500 tahun yang lalu. Permainan ini berasal dari India utara pada abad ke-6 Masehi dan menyebar ke Persia. Ketika bangsa Arab menaklukkan Persia, catur diambil oleh dunia Muslim dan kemudian, melalui penaklukan Moor atas Spanyol, menyebar ke Eropa Selatan. Sebagian besar sejarawan setuju bahwa permainan catur pertama kali dimainkan di India utara selama Kekaisaran Gupta pada abad ke-6 Masehi. Jenis catur awal ini dikenal sebagai Chaturanga, sebuah kata Sanskerta untuk militer. Bidak-bidak catur Gupta dibagi seperti militer mereka ke dalam infanteri, kavaleri, gajah, dan kereta perang. Pada waktunya, bidak-bidak ini menjadi pion, ksatria, uskup, dan benteng. Kata bahasa Inggris chess dan check keduanya berasal dari kata Persia shāh yang berarti raja.
Bukti tertulis paling awal tentang catur ditemukan dalam tiga roman (cerita epik) yang ditulis di Persia Sassanid sekitar tahun 600 Masehi. Permainan ini dikenal sebagai chatrang atau shatranj. Ketika Persia diambil alih oleh Muslim (633-644) permainan ini disebarkan ke seluruh bagian dunia Muslim. Para pedagang Muslim membawa permainan ini ke Rusia dan Eropa Barat. Pada tahun 1000, permainan ini telah menyebar ke seluruh Eropa. Pada abad ke-13, sebuah manuskrip Spanyol yang disebut Libro de los Juegos menggambarkan permainan shatranj (catur), backgammon, dan dadu.
Permainan ini sangat berubah antara sekitar tahun 1470 hingga 1495. Aturan permainan yang lebih tua diubah di Barat sehingga beberapa bidak (ratu, uskup) memiliki lebih banyak ruang lingkup, pengembangan bidak lebih cepat, dan permainan lebih menarik. Permainan baru ini membentuk dasar dari catur internasional modern. Sejarawan catur menganggap ini sebagai perubahan terpenting sejak permainan ini ditemukan.
Seorang raja dari catur Isle of Lewis (c12th C. British Museum)
Sejarah
Sebagian besar sejarawan setuju bahwa permainan catur pertama kali dimainkan di India utara selama Kekaisaran Gupta pada abad ke-6 Masehi. Jenis catur awal ini dikenal sebagai Chaturanga, sebuah kata dalam bahasa Sanskerta untuk militer. Bidak-bidak catur Gupta dibagi seperti militer mereka ke dalam infanteri, kavaleri, gajah, dan kereta perang. Pada waktunya, bidak-bidak ini menjadi pion, ksatria, uskup, dan benteng. Kata bahasa Inggris chess dan check keduanya berasal dari kata Persia shāh yang berarti raja.
Bukti tertulis paling awal tentang catur ditemukan dalam tiga roman (cerita epik) yang ditulis di Persia Sassaniyah sekitar tahun 600 Masehi. Permainan ini dikenal sebagai chatrang atau shatranj. Ketika Persia diambil alih oleh Muslim (633-644) permainan ini disebarkan ke seluruh bagian dunia Muslim. Para pedagang Muslim membawa permainan ini ke Rusia dan Eropa Barat. Pada tahun 1000, permainan ini telah menyebar ke seluruh Eropa. Pada abad ke-13, sebuah manuskrip Spanyol yang disebut Libro de los Juegos menggambarkan permainan shatranj (catur), backgammon, dan dadu.
Permainan ini sangat berubah antara sekitar tahun 1470 hingga 1495. Aturan permainan yang lebih tua diubah di Barat sehingga beberapa bidak (ratu, uskup) memiliki lebih banyak ruang lingkup, pengembangan bidak lebih cepat, dan permainan lebih menarik. Permainan baru ini membentuk dasar dari catur internasional modern. Sejarawan catur menganggap ini sebagai perubahan terpenting sejak permainan ini ditemukan.
Seorang raja dari catur Isle of Lewis (c12th C. British Museum)
Aturan catur diatur oleh Federasi Catur Dunia, yang dikenal dengan inisial FIDE, yang berarti Fédération Internationale des Échecs. Aturan-aturannya ada di bagian Hukum Catur dari Buku Pegangan FIDE (Fédération Internationale des Échecs). FIDE juga memberikan aturan dan pedoman untuk turnamen catur.
Penyiapan
Catur dimainkan di atas papan persegi yang dibagi menjadi delapan baris kotak yang disebut peringkat dan delapan kolom yang disebut file, dengan kotak gelap di sudut kiri bawah setiap pemain. Secara keseluruhan ada 64 kotak. Warna-warna kotak ditata dalam pola checker (chequer) dalam kotak terang dan gelap. Untuk memudahkan berbicara dan menulis tentang catur, setiap kotak memiliki nama. Setiap peringkat memiliki angka dari 1 hingga 8, dan setiap berkas memiliki huruf dari a hingga h. Ini berarti bahwa setiap kotak di papan memiliki labelnya sendiri, seperti g1, f5 atau b3. Bidak-bidak tersebut berada dalam set putih dan hitam. Para pemain disebut Putih dan Hitam, dan pada awal permainan, setiap pemain memiliki 16 bidak. Ke-16 bidak tersebut adalah satu raja, satu ratu, dua benteng, dua uskup, dua ksatria, dan delapan bidak. dalam permainan ini bisa keluar hingga bidak empat kali lipat, raja, ksatria, ratu, dan juga raja meskipun sangat jarang.
Gerakan
Definisi: garis vertikal adalah file; garis horizontal adalah jajaran; garis pada 45° adalah diagonal. Setiap bidak memiliki caranya sendiri untuk bergerak di sekitar papan. Tanda X menandai kotak-kotak di mana bidak dapat bergerak.
- Ksatria adalah satu-satunya bidak yang bisa melompati bidak lain.
- Tidak ada bidak yang boleh bergerak ke kotak yang ditempati oleh bidak dengan warna yang sama.
- Semua bidak menangkap dengan cara yang sama dengan cara mereka bergerak, kecuali pion.
Pergerakan raja
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan benteng
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan dari uskup
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan ratu
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan ksatria
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan bidak
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Langkah raja adalah satu kotak ke segala arah. Raja (disingkat K) tidak boleh bergerak ke kotak mana pun yang terancam oleh bidak lawan. Namun, raja dapat bergerak ke kotak yang ditempati oleh bidak lawan dan menangkap bidak tersebut, membawanya keluar dari papan.
- Ratu (Q) dapat bergerak sejauh apapun ke arah manapun pada barisan, file dan diagonal.
- Benteng (R) bergerak sejauh apa pun pada jajaran atau file.
- Uskup (B) bergerak secara diagonal di papan. Karena uskup hanya bisa bergerak secara diagonal, maka uskup akan selalu berada pada kotak warna yang sama.
- Para ksatria (Kt atau N) bergerak dalam bentuk "L". Setiap gerakan harus berupa dua kotak di sepanjang pangkat dan satu kotak di sepanjang berkas, atau dua kotak di sepanjang berkas dan satu kotak di sepanjang pangkat. Ini adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak lainnya. Seperti bidak-bidak lainnya, ia menangkap bidak lawan dengan mendarat di kotaknya.
- Pion hanya bisa bergerak ke atas papan. Pada langkah pertamanya, sebuah pion dapat bergerak maju satu atau dua kotak. Sebuah pion menangkap satu kotak secara diagonal, bukan saat bergerak: lihat lingkaran putih pada diagramnya. Selain itu, dalam beberapa situasi, pion dapat menangkap pion lawan dengan cara khusus yang disebut en passant, yang berarti in passing dalam bahasa Perancis (lihat di bawah).
Menangkap
Sebagian besar bidak menangkap saat mereka bergerak. Jika sebuah bidak mendarat di atas bidak lawan, maka bidak lawan akan dikeluarkan dari papan. Ada tiga kasus khusus:
- Raja tidak dapat diambil (lihat cek dan skakmat).
- Tidak ada bidak yang bisa diambil saat castling (lihat di bawah).
- Pion mengambil satu kotak secara diagonal.
Aturan catur diatur oleh Federasi Catur Dunia, yang dikenal dengan inisial FIDE, yang berarti Fédération Internationale des Échecs. Aturan-aturannya ada di bagian Hukum Catur dari Buku Pegangan FIDE. FIDE juga memberikan aturan dan pedoman untuk turnamen catur.
Penyiapan
Catur dimainkan di atas papan persegi yang dibagi menjadi delapan baris kotak yang disebut peringkat dan delapan kolom yang disebut file, dengan kotak gelap di sudut kiri bawah setiap pemain. Secara keseluruhan ada 64 kotak. Warna-warna kotak ditata dalam pola checker (chequer) dalam kotak terang dan gelap. Untuk memudahkan berbicara dan menulis tentang catur, setiap kotak memiliki nama. Setiap peringkat memiliki angka dari 1 hingga 8, dan setiap file memiliki huruf dari a hingga h. Ini berarti bahwa setiap kotak di papan memiliki labelnya sendiri, seperti g1 atau f5. Bidak-bidak berada dalam set putih dan hitam. Para pemain disebut Putih dan Hitam, dan pada awal permainan, setiap pemain memiliki 16 bidak. Ke-16 bidak tersebut adalah satu raja, satu ratu, dua benteng, dua uskup, dua ksatria, dan delapan bidak. dalam permainan ini bisa keluar hingga empat kali lipat pon, raja, ksatria, ratu, dan juga raja meskipun sangat jarang.
Gerakan
Definisi: garis vertikal adalah file; garis horizontal adalah jajaran; garis pada 45° adalah diagonal. Setiap bidak memiliki caranya sendiri untuk bergerak di sekitar papan. Tanda X menandai kotak-kotak di mana bidak dapat bergerak.
- Ksatria adalah satu-satunya bidak yang bisa melompati bidak lain.
- Tidak ada bidak yang boleh bergerak ke kotak yang ditempati oleh bidak dengan warna yang sama.
- Semua bidak menangkap dengan cara yang sama dengan cara mereka bergerak, kecuali pion.
Pergerakan raja
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan benteng
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan dari uskup
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan ratu
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan ksatria
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pergerakan bidak
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Langkah raja adalah satu kotak ke segala arah. Raja (disingkat K) tidak boleh bergerak ke kotak mana pun yang terancam oleh bidak lawan. Namun, raja dapat bergerak ke kotak yang ditempati oleh bidak lawan dan menangkap bidak tersebut, membawanya keluar dari papan.
- Ratu (Q) dapat bergerak sejauh apapun ke arah manapun pada barisan, file dan diagonal.
- Benteng (R) bergerak sejauh apa pun pada jajaran atau file.
- Uskup (B) bergerak secara diagonal di papan. Karena uskup hanya bisa bergerak secara diagonal, maka uskup akan selalu berada pada kotak warna yang sama.
- Para ksatria (Kt atau N) bergerak dalam bentuk "L". Setiap gerakan harus berupa dua kotak di sepanjang pangkat dan satu kotak di sepanjang berkas, atau dua kotak di sepanjang berkas dan satu kotak di sepanjang pangkat. Ini adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak lainnya. Seperti bidak-bidak lainnya, ia menangkap bidak lawan dengan mendarat di kotaknya.
- Pion hanya bisa bergerak ke atas papan. Pada langkah pertamanya, sebuah pion dapat bergerak maju satu atau dua kotak. Sebuah pion menangkap satu kotak secara diagonal, bukan saat bergerak: lihat lingkaran putih pada diagramnya. Selain itu, dalam beberapa situasi, pion dapat menangkap pion lawan dengan cara khusus yang disebut en passant, yang berarti in passing dalam bahasa Perancis (lihat di bawah).
Menangkap
Sebagian besar bidak menangkap saat mereka bergerak. Jika sebuah bidak mendarat di atas bidak lawan, maka bidak lawan akan dikeluarkan dari papan. Ada tiga kasus khusus:
- Raja tidak dapat diambil (lihat cek dan skakmat).
- Tidak ada bidak yang bisa diambil saat castling (lihat di bawah).
- Pion mengambil satu kotak secara diagonal.
Periksa dan skakmat
Jika suatu gerakan dibuat yang menyerang raja lawan, raja itu dikatakan 'di cek'. Pemain yang rajanya di cek harus membuat gerakan untuk menghapus cek tersebut. Pilihannya adalah: memindahkan raja, menangkap bidak yang mengancam, atau memindahkan bidak lain di antara bidak yang mengancam dan raja. Jika pemain yang rajanya dalam bahaya tidak dapat melakukan salah satu dari hal-hal ini, itu adalah skakmat, dan pemain tersebut kalah dalam permainan.
Sebuah contoh skakmat
Periksa dan skakmat
Jika suatu gerakan dibuat yang menyerang raja lawan, raja itu dikatakan 'di cek'. Pemain yang rajanya di cek harus membuat gerakan untuk menghapus cek tersebut. Pilihannya adalah: memindahkan raja, menangkap bidak yang mengancam, atau memindahkan bidak lain di antara bidak yang mengancam dan raja. Jika pemain yang rajanya dalam bahaya tidak dapat melakukan salah satu dari hal-hal ini, itu adalah skakmat, dan pemain tersebut kalah dalam permainan.
Sebuah contoh skakmat
Gerakan khusus
Castling
Sekali dalam setiap permainan, setiap raja dapat melakukan gerakan khusus, yang dikenal sebagai castling. Ketika raja melakukan castling, raja akan bergerak dua kotak ke kiri atau kanan. Ketika hal ini terjadi, benteng dipindahkan untuk berdiri di sisi berlawanan dari Raja. Castling hanya diperbolehkan jika semua aturan ini dipatuhi: p120
- Kedua bidak yang melakukan castling mungkin telah dipindahkan selama permainan.
- Tidak boleh ada bidak di antara raja dan benteng.
- Raja tidak boleh sedang dalam pemeriksaan, dan raja juga tidak boleh melewati kotak mana pun yang diserang oleh lawan. Seperti halnya gerakan apa pun, castling tidak diperbolehkan jika itu akan menempatkan raja dalam pemeriksaan.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant ('in passing' dalam bahasa Perancis) adalah tangkapan khusus. Ini hanya tersedia ketika sebuah pion bergerak maju dua kotak melewati pion lawan pada file yang berdekatan. Pion lawan harus berada di peringkat ke-5 dari sisinya sendiri. Kemudian pion lawan dapat menangkap double-mover seolah-olah hanya bergerak maju satu kotak. Opsi ini terbuka pada langkah berikutnya saja.
Sebagai contoh, jika pion hitam baru saja bergerak naik dua kotak dari g7 ke g5, maka pion putih pada f5 dapat mengambilnya dengan en passant pada g6. Aturan en passant dikembangkan ketika pion diizinkan untuk melakukan gerakan ganda mereka. Aturan ini mempersulit pemain untuk menghindari pertukaran pion dan memblokade posisi. Ini membuat permainan lebih terbuka.
Promosi
Ketika sebuah pion bergerak ke peringkat kedelapan, ia harus diganti dengan bidak: ratu, benteng, uskup, atau ksatria dengan warna yang sama (pilihan pemain). Biasanya, bidak tersebut akan menjadi ratu, tetapi dalam beberapa kasus yang menguntungkan, bidak lain yang dipilih, yang disebut 'under-promotion'.
Sebuah gerakan melempar catur
Gerakan khusus
Castling
Sekali dalam setiap permainan, setiap raja dapat melakukan gerakan khusus, yang dikenal sebagai castling. Ketika raja melakukan castling, raja akan bergerak dua kotak ke kiri atau kanan. Ketika hal ini terjadi, benteng dipindahkan untuk berdiri di sisi berlawanan dari Raja. Castling hanya diperbolehkan jika semua aturan ini dipatuhi: p120
- Kedua bidak yang melakukan castling mungkin telah dipindahkan selama permainan.
- Tidak boleh ada bidak di antara raja dan benteng.
- Raja tidak boleh sedang dalam pemeriksaan, dan raja juga tidak boleh melewati kotak mana pun yang diserang oleh lawan. Seperti halnya gerakan apa pun, castling tidak diperbolehkan jika itu akan menempatkan raja dalam pemeriksaan.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant ('in passing' dalam bahasa Perancis) adalah tangkapan khusus. Ini hanya tersedia ketika sebuah pion bergerak maju dua kotak melewati pion lawan pada file yang berdekatan. Pion lawan harus berada di peringkat ke-5 dari sisinya sendiri. Kemudian pion lawan dapat menangkap double-mover seolah-olah hanya bergerak maju satu kotak. Opsi ini terbuka pada langkah berikutnya saja.
Sebagai contoh, jika pion hitam baru saja bergerak naik dua kotak dari g7 ke g5, maka pion putih pada f5 dapat mengambilnya dengan en passant pada g6. Aturan en passant dikembangkan ketika pion diizinkan untuk melakukan gerakan ganda mereka. Aturan ini mempersulit pemain untuk menghindari pertukaran pion dan memblokade posisi. Ini membuat permainan lebih terbuka.
Promosi
Ketika sebuah pion bergerak ke peringkat kedelapan, pion tersebut harus diganti dengan bidak: ratu, benteng, uskup, atau ksatria dengan warna yang sama (pilihan pemain). Biasanya, bidak tersebut akan menjadi ratu, tetapi dalam beberapa kasus yang menguntungkan, bidak lain yang dipilih, yang disebut 'under-promotion'.
Sebuah gerakan melempar catur
Cara sebuah permainan dapat berakhir
Skakmat jarang terjadi dalam catur kompetitif. Akhir yang paling umum adalah keputusan yang dibuat oleh salah satu atau kedua pemain.
Menang
- Skakmat. Ketika seorang raja berada dalam cek, dan tidak bisa keluar darinya.
- Pengunduran diri. Seorang pemain dapat mengundurkan diri kapan saja, biasanya karena posisinya sudah tidak ada harapan. Seorang pemain yang kalah dapat mengundurkan diri dengan menempatkan raja mereka pada sisinya di papan catur.
- Kehabisan waktu. Jika waktu jam pemain sudah habis (melebihi kontrol waktu). Sebenarnya, ini bukan bagian dari aturan permainan, tetapi bagian dari aturan turnamen dan pertandingan catur di mana jam catur digunakan. Bab 8
Gambar
- Hasil imbang disepakati. Permainan dapat berakhir seri kapan saja jika salah satu pemain menawarkan hasil seri dan pemain lainnya menerima.
- Bahan yang Tidak Mencukupi Atau Posisi Mati . Posisi di mana tidak ada rangkaian gerakan legal yang dapat menghasilkan pasangan (contoh: K+B vs K). Permainan ini seri.p92
- Kebuntuan. Jika seorang pemain tidak dapat bergerak, dan raja pemain tersebut tidak terkendali, ini juga merupakan hasil imbang. Hasil imbang semacam ini disebut stalemate, dan jarang terjadi.
- Aturan 50 gerakan. Sebuah permainan juga akan berakhir seri jika tidak ada bidak yang tertangkap dan tidak ada pion yang bergerak setelah lima puluh gerakan. Ini disebut aturan lima puluh langkah, dan terjadi di akhir permainan.
- Pengulangan tiga kali. Jika posisi yang persis sama diulang tiga kali selama permainan dengan pemain yang sama untuk bergerak setiap kali, pemain yang bergerak berikutnya dapat mengklaim hasil imbang. Permainan sekarang seri. Ini disebut hasil imbang dengan pengulangan tiga kali lipat.
Cara sebuah permainan dapat berakhir
Skakmat jarang terjadi dalam catur kompetitif. Akhir yang paling umum adalah keputusan yang dibuat oleh salah satu atau kedua pemain.
Menang
- Skakmat. Ketika seorang raja berada dalam cek, dan tidak bisa keluar darinya.
- Pengunduran diri. Seorang pemain dapat mengundurkan diri kapan saja, biasanya karena posisinya sudah tidak ada harapan. Seorang pemain yang kalah dapat mengundurkan diri dengan menempatkan raja mereka pada sisinya di papan catur.
- Kehabisan waktu. Jika waktu jam pemain sudah habis (melebihi kontrol waktu). Sebenarnya, ini bukan bagian dari aturan permainan, tetapi bagian dari aturan turnamen dan pertandingan catur di mana jam catur digunakan. Bab 8
Gambar
- Hasil imbang disepakati. Permainan dapat berakhir seri kapan saja jika salah satu pemain menawarkan hasil seri dan pemain lainnya menerima.
- Bahan yang Tidak Mencukupi Atau Posisi Mati . Posisi di mana tidak ada rangkaian gerakan legal yang dapat menghasilkan pasangan (contoh: K+B vs K). Permainan ini seri.p92
- Kebuntuan. Jika seorang pemain tidak dapat bergerak, dan raja pemain tersebut tidak terkendali, ini juga merupakan hasil imbang. Hasil imbang semacam ini disebut stalemate, dan jarang terjadi.
- Aturan 50 gerakan. Sebuah permainan juga akan berakhir seri jika tidak ada bidak yang tertangkap dan tidak ada pion yang bergerak setelah lima puluh gerakan. Ini disebut aturan lima puluh langkah, dan terjadi di akhir permainan.
- Pengulangan tiga kali. Jika posisi yang persis sama diulang tiga kali selama permainan dengan pemain yang sama untuk bergerak setiap kali, pemain yang bergerak berikutnya dapat mengklaim hasil imbang. Permainan sekarang seri. Ini disebut hasil imbang dengan pengulangan tiga kali lipat.
Aturan kompetisi
Peraturan FIDE untuk catur kompetitif mencakup semua peraturan di atas, ditambah beberapa peraturan lainnya. p92 et seq
Sentuh dan pindahkan hukum
Jika pemain ingin menyesuaikan bidak di papan, mereka harus terlebih dahulu mengatakan "J'adoube" (saya menyesuaikan) atau yang setara. Selain itu, jika bidak disentuh, maka harus dipindahkan jika memungkinkan. Ini adalah hukum 'sentuh dan pindahkan'.p425 Jika tidak ada gerakan yang sah yang mungkin dilakukan dengan bidak yang disentuh, pemain harus melakukan gerakan yang sah dengan bidak lain. Bagian 4p90 et seq Ketika tangan pemain meninggalkan bidak setelah memindahkannya, maka langkah itu berakhir dan tidak boleh diubah (jika langkah itu legal).
Ada beberapa kasus terkenal di mana para pemain tampaknya melanggar aturan ini tanpa dihukum. Contoh yang paling terkenal adalah yang dilakukan oleh Juara Dunia saat itu, Garry Kasparov, melawan Judit Polgar dalam turnamen kelas atas.
Jam catur
Permainan catur yang kompetitif harus dimainkan dengan jam catur khusus yang memberi waktu kepada pemain hanya ketika tiba gilirannya untuk bergerak. Intinya adalah bahwa seorang pemain harus membuat sejumlah gerakan dalam total waktu tertentu. Setelah bergerak, pemain menekan tombol pada jam. Ini menghentikan jam pemain, dan memulai jam lawan. Biasanya jam-jam tersebut bersifat mekanis, tetapi ada juga yang bersifat elektronik. Pasal 6p92 et seq Jam elektronik dapat diatur ke berbagai program, dan mereka dapat menghitung gerakan yang dibuat. bab 8
Notasi untuk merekam gerakan
Gerakan-gerakan permainan catur ditulis dengan menggunakan notasi catur khusus. Hal ini wajib untuk setiap permainan kompetitif. Pasal 8 & Lampiran E Biasanya digunakan notasi catur aljabar. Dalam notasi aljabar, setiap kotak memiliki satu dan hanya satu nama (apakah Anda melihat dari sisi White atau Black). Di sini, gerakan ditulis dalam format: inisial bidak yang dipindahkan - berkas tempat bidak dipindahkan - peringkat tempat bidak dipindahkan. Sebagai contoh, Qg5 berarti "ratu bergerak ke file-g dan peringkat ke-5" (yaitu, ke kotak g5). Jika ada dua bidak dari jenis yang sama yang dapat berpindah ke kotak yang sama, satu huruf atau angka ditambahkan untuk menunjukkan berkas atau peringkat dari mana bidak itu berpindah, misalnya, Ngf3 berarti "ksatria dari g-file berpindah ke kotak f3". Huruf P yang menunjukkan bidak tidak digunakan, sehingga e4 berarti "bidak pindah ke kotak e4".
Jika bidak melakukan tangkapan, "x" ditulis sebelum kotak tempat bidak penangkap mendarat. Contoh: Bxf3 berarti "bidak uskup menangkap pada f3". Ketika bidak melakukan tangkapan, file dari mana bidak itu pergi digunakan sebagai pengganti inisial bidak. Contoh: exd5 berarti "bidak menangkap pada d5."
Jika sebuah pion bergerak ke peringkat kedelapan, mendapatkan promosi, bidak yang dipilih ditulis setelah bergerak, misalnya e1Q atau e1=Q. Castling ditulis dengan notasi khusus 0-0 untuk castling sisi raja dan 0-0-0 untuk sisi ratu. Sebuah gerakan yang menempatkan raja lawan dalam pemeriksaan biasanya memiliki notasi "+" yang ditambahkan. Skakmat dapat ditulis sebagai # atau ++. Pada akhir permainan, 1-0 berarti "Putih menang", 0-1 berarti "Hitam menang" dan ½-½ adalah seri.
Dalam cetakan, figurine (seperti yang ada dalam diagram, tetapi lebih kecil) digunakan untuk potongan-potongan, bukan inisial. Hal ini memiliki keuntungan karena bebas bahasa, sedangkan inisial bidak berbeda dalam setiap bahasa. Tipografi yang menyertakan gambar-gambar dapat dibeli oleh para penulis catur. Juga, catatan dasar dapat ditambahkan dengan menggunakan sistem tanda baca yang terkenal dan simbol-simbol lainnya. Misalnya: ! berarti langkah yang baik, !! berarti langkah yang sangat baik, ? berarti langkah yang buruk, ?? langkah yang sangat buruk (kadang-kadang disebut blunder), !? langkah kreatif yang mungkin baik, dan ?! langkah yang meragukan. Tujuan dari metode-metode ini adalah untuk membuat publikasi dapat dibaca di berbagai negara yang lebih luas. Sebagai contoh, salah satu jenis "jebakan" sederhana yang dikenal sebagai Scholar's mate, seperti pada diagram di sebelah kanan, dapat dicatat:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
.
Bc4 Nf6??? (3....Qe7 akan mencegah terjadinya mate, dengan 4...Nf6 langkah berikutnya)
4. Qxf7# 1-0
Dengan patung-patung sebagai pengganti inisial, hal ini akan dipahami oleh para pemain di mana pun.
Arena bermain
Pemain tidak boleh merokok di area permainan, tetapi hanya di area yang ditentukan oleh penyelenggara. Ponsel tidak boleh digunakan atau bahkan dinyalakan. Pemain tidak boleh menggunakan sumber saran apa pun, dan tidak boleh menganalisis pada perangkat apa pun. Hal-hal ini dan hal-hal lainnya tercakup dalam Hukum FIDE tentang perilaku para pemain. Pasal 12
Notasi catur aljabar
"Pasangan Cendekiawan"
Aturan kompetisi
Peraturan FIDE untuk catur kompetitif mencakup semua peraturan di atas, ditambah beberapa peraturan lainnya. p92 et seq
Sentuh dan pindahkan hukum
Jika pemain ingin menyesuaikan bidak di papan, mereka harus terlebih dahulu mengatakan "J'adoube" (saya menyesuaikan) atau yang setara. Selain itu, jika bidak disentuh, maka harus dipindahkan jika memungkinkan. Ini adalah hukum 'sentuh dan pindahkan'.p425 Jika tidak ada gerakan yang sah yang mungkin dilakukan dengan bidak yang disentuh, pemain harus melakukan gerakan yang sah dengan bidak lain. Bagian 4p90 et seq Ketika tangan pemain meninggalkan bidak setelah memindahkannya, maka langkah itu berakhir dan tidak boleh diubah (jika langkah itu legal).
Ada beberapa kasus terkenal di mana para pemain tampaknya melanggar aturan ini tanpa dihukum. Contoh yang paling terkenal adalah yang dilakukan oleh Juara Dunia saat itu, Garry Kasparov, melawan Judit Polgar dalam turnamen kelas atas.
Jam catur
Permainan catur yang kompetitif harus dimainkan dengan jam catur khusus yang memberi waktu kepada pemain hanya ketika tiba gilirannya untuk bergerak. Intinya adalah bahwa seorang pemain harus membuat sejumlah gerakan dalam total waktu tertentu. Setelah bergerak, pemain menekan tombol pada jam. Ini menghentikan jam pemain, dan memulai jam lawan. Biasanya jam-jam tersebut bersifat mekanis, tetapi ada juga yang bersifat elektronik. Pasal 6p92 et seq Jam elektronik dapat diatur ke berbagai program, dan mereka dapat menghitung gerakan yang dibuat. bab 8
Notasi untuk merekam gerakan
Gerakan-gerakan permainan catur ditulis dengan menggunakan notasi catur khusus. Hal ini wajib untuk setiap permainan kompetitif. Pasal 8 & Lampiran E Biasanya digunakan notasi catur aljabar. Dalam notasi aljabar, setiap kotak memiliki satu dan hanya satu nama (apakah Anda melihat dari sisi White atau Black). Di sini, gerakan ditulis dalam format: inisial bidak yang dipindahkan - file tempat ia dipindahkan - peringkat tempat ia dipindahkan. Sebagai contoh, Qg5 berarti "ratu bergerak ke file-g dan peringkat ke-5" (yaitu, ke kotak g5). Jika ada dua bidak dari jenis yang sama yang dapat berpindah ke kotak yang sama, satu huruf atau angka ditambahkan untuk menunjukkan berkas atau peringkat dari mana bidak itu berpindah, misalnya, Ngf3 berarti "ksatria dari g-file berpindah ke kotak f3". Huruf P yang menunjukkan bidak tidak digunakan, sehingga e4 berarti "bidak pindah ke kotak e4".
Jika bidak melakukan tangkapan, "x" ditulis sebelum kotak tempat bidak penangkap mendarat. Contoh: Bxf3 berarti "bidak uskup menangkap pada f3". Ketika bidak melakukan tangkapan, file dari mana bidak itu pergi digunakan sebagai pengganti inisial bidak. Contoh: exd5 berarti "bidak menangkap pada d5".
Jika sebuah pion bergerak ke peringkat kedelapan, mendapatkan promosi, bidak yang dipilih ditulis setelah bergerak, misalnya e1Q atau e1=Q. Castling ditulis dengan notasi khusus 0-0 untuk castling sisi raja dan 0-0-0 untuk sisi ratu. Sebuah gerakan yang menempatkan raja lawan dalam pemeriksaan biasanya memiliki notasi "+" yang ditambahkan. Skakmat dapat ditulis sebagai # atau ++. Pada akhir permainan, 1-0 berarti "Putih menang", 0-1 berarti "Hitam menang" dan ½-½ adalah seri.
Dalam cetakan, figurin (seperti yang ada dalam diagram, tetapi lebih kecil) digunakan untuk potongan-potongan, bukan inisial. Hal ini memiliki keuntungan karena bebas bahasa, sedangkan inisial bidak berbeda dalam setiap bahasa. Tipografi yang menyertakan gambar-gambar dapat dibeli oleh para penulis catur. Juga, catatan dasar dapat ditambahkan dengan menggunakan sistem tanda baca yang terkenal dan simbol-simbol lainnya. Misalnya: ! berarti langkah yang baik, !! berarti langkah yang sangat baik, ? berarti langkah yang buruk, ?? langkah yang sangat buruk (kadang-kadang disebut blunder), !? langkah kreatif yang mungkin baik, dan ?! langkah yang meragukan. Tujuan dari metode-metode ini adalah untuk membuat publikasi dapat dibaca di berbagai negara yang lebih luas. Sebagai contoh, salah satu jenis "jebakan" sederhana yang dikenal sebagai Scholar's mate, seperti pada diagram di sebelah kanan, dapat dicatat:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
.
Bc4 Nf6??? (3....Qe7 akan mencegah terjadinya mate, dengan 4...Nf6 pada langkah berikutnya)
4. Qxf7# 1-0
Dengan patung-patung sebagai pengganti inisial, hal ini akan dipahami oleh para pemain di mana pun.
Arena bermain
Pemain tidak boleh merokok di area permainan, tetapi hanya di area yang ditentukan oleh penyelenggara. Ponsel tidak boleh digunakan atau bahkan dinyalakan. Pemain tidak boleh menggunakan sumber saran apa pun, dan tidak boleh menganalisis pada perangkat apa pun. Hal-hal ini dan hal-hal lainnya tercakup dalam Hukum FIDE tentang perilaku para pemain. Pasal 12
Notasi catur aljabar
"Pasangan Cendekiawan"
Tahapan permainan
Catur adalah permainan yang mudah dipelajari gerakannya, tetapi permainan yang sulit untuk dikuasai. Strategi adalah bagian penting dari permainan ini. Pertama-tama adalah pembukaan, yang sekarang sudah banyak diketahui. Gerakan yang paling terkenal, pembukaan King's Pawn, adalah pemain putih menggerakkan pion rajanya di e2 maju dua ruang ke e4. Hitam dapat membalas langkah itu dengan berbagai cara.
Pembukaan
Gerakan pertama dari permainan catur disebut pembukaan. Pembukaan catur adalah nama yang diberikan pada serangkaian gerakan pembukaan. Pola-pola gerakan pembukaan yang diakui adalah pembukaan dan telah diberi nama seperti Ruy Lopez atau pertahanan Sisilia. Mereka terdaftar dalam karya referensi seperti Encyclopaedia of Chess Openings. Ada puluhan bukaan yang berbeda. Mulai dari gambit, di mana sebuah bidak, misalnya, ditawarkan untuk pengembangan yang cepat (misalnya King's Gambit), hingga bukaan yang lebih lambat yang mengarah ke jenis permainan manuver (misalnya pembukaan Réti). Dalam beberapa garis pembukaan, urutan yang dianggap terbaik untuk kedua belah pihak telah dikerjakan hingga 20-30 gerakan, tetapi kebanyakan pemain menghindari garis-garis seperti itu. Para pemain ahli mempelajari bukaan sepanjang karir catur mereka, karena teori bukaan terus berkembang.
Tujuan dasar dari fase pembukaan adalah:
- Pengembangan: menempatkan (mengembangkan) bidak-bidak (kebanyakan uskup dan ksatria) pada kotak-kotak yang berguna di mana mereka akan memiliki dampak paling kuat pada permainan.
- Kontrol pusat: pusat adalah bagian terpenting dari papan. Pemain yang mengontrol bagian tengah bisa menggerakkan bidak-bidaknya dengan bebas. Sebaliknya, lawannya akan merasa bidak-bidaknya sempit, dan sulit untuk bergerak.
- Keamanan raja: menjaga raja tetap aman dari bahaya. Castling (lihat bagian di atas) sering kali dapat melakukan hal ini.
- Struktur bidak: bidak dapat digunakan untuk mengontrol bagian tengah. Pemain mencoba untuk menghindari membuat kelemahan pion seperti pion yang terisolasi, dua kali lipat atau mundur, dan pulau-pulau pion - dan untuk memaksa kelemahan seperti itu di posisi lawan.
Para pemain berpikir, dan database catur membuktikan, bahwa White, berdasarkan langkah pertama, memulai permainan dengan kesempatan yang lebih baik. Hitam biasanya mencoba untuk menyamakan kedudukan, atau untuk mendapatkan permainan balasan.
Permainan Tengah
Middlegame adalah bagian dari permainan setelah sebagian besar bidak dikembangkan. Di sinilah sebagian besar permainan dimenangkan dan dikalahkan. Banyak permainan akan berakhir dengan pengunduran diri bahkan sebelum permainan akhir berlangsung.
Posisi middlegame memiliki struktur. Struktur itu ditentukan oleh pembukaan. Cara paling sederhana untuk mempelajari middlegame adalah dengan memilih sebuah pembukaan dan mempelajarinya dengan baik (lihat contoh dalam pembukaan bahasa Inggris dan pertahanan Perancis).
Ini adalah beberapa hal yang harus dicari ketika melihat posisi middlegame:
- Materi: perubahan dalam keseimbangan materi sangat penting. Kehilangan satu bidak secara cuma-cuma sudah cukup untuk membuat permainan kalah. Jika para pemain seimbang, maka keseimbangan materi bidak yang kasar adalah normal. Keseimbangan materi sering kali cukup statis: tidak berubah untuk banyak gerakan.
- Pengembangan: pembukaan mungkin telah meninggalkan satu pemain dengan keunggulan dalam pengembangan. Pemain itu memiliki inisiatif, dan dapat menyerang sebelum lawan dapat mengeluarkan bidak-bidaknya. Ini adalah aset sementara: jika keunggulan dalam pengembangan tidak digunakan secara efektif, itu akan hilang.
- Bagian tengah: di bagian tengah, bidak-bidak memiliki efek terbesarnya, dan beberapa (seperti ksatria) menyerang lebih banyak kotak di tengah daripada di samping. Pemain yang menguasai bagian tengah hampir selalu memiliki keuntungan.
- Mobilitas: sebuah posisi dikatakan bergerak jika bidak-bidak bisa mencapai tempat yang mereka butuhkan. Hampir semua posisi permainan tengah memiliki beberapa batasan untuk mobilitas. Carilah file terbuka untuk benteng, dan diagonal terbuka untuk para uskup. Pos-pos adalah apa yang dibutuhkan oleh para ksatria, tempat di mana mereka tidak dapat dengan mudah digusur.
- Keamanan raja: di mana raja? Idealnya, seorang raja harus dikastilkan, dan disimpan di balik layar pion. Banyak hal lain yang mungkin terjadi dalam praktiknya. Jika seorang raja lemah, ia mungkin akan diserang secara langsung.
- Pion: mereka menyediakan kerangka posisi. Mereka bergerak lambat, dan mungkin terhalang untuk banyak gerakan. Semuanya terjadi di sekitar pion. Bukaan yang berbeda menghasilkan struktur pion yang berbeda. Dengan cara ini, bukaan mempengaruhi seluruh permainan (Philidor: "Pion adalah jiwa catur").
King's Indian, garis utama
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Berikut ini adalah contoh dari batas antara pembukaan dan middlegame. Dalam diagram di sebelah kiri, Putih akan beroperasi terutama di sisi Q, dan Hitam di sisi K.
Putih, untuk bermain, mungkin ingin mengatasi Black yang memainkan 10...Nf4. Ia dapat melakukan ini dengan memainkan 10.g3, atau dengan memainkan 10.Re1 sehingga jika 10...Nf4 11.Bf1 akan mempertahankan uskup (dalam posisi ini merupakan bidak pertahanan yang penting). Atau mungkin White akan meneruskan dengan 10.c5, langkah kunci di sisi Q.
ChessBase menunjukkan bahwa jumlah pertandingan turnamen dengan pilihan-pilihan ini adalah:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Basis data juga menunjukkan bahwa hasil keseluruhan secara signifikan lebih baik untuk 10.Re1. Apa yang dilakukan pemain adalah mencatat fitur-fitur di papan, dan merumuskan rencana yang mempertimbangkan fitur-fitur tersebut. Kemudian pemain menyusun urutan gerakan. Tentu saja, dalam prakteknya, lawan mengganggu rencana di setiap langkah!
Endgame
Endgame (atau permainan akhir atau ending) adalah bagian dari permainan ketika hanya ada sedikit bidak yang tersisa di papan. Ada tiga perbedaan strategis utama antara bagian awal permainan dan akhir permainan:
- Pion: selama endgame, pion menjadi lebih istimewa. Dalam permainan akhir, satu hal yang coba dilakukan pemain adalah mempromosikan pion dengan memajukannya ke peringkat kedelapan.
- Raja: dapat menjadi bidak yang kuat di akhir permainan. Raja dapat dibawa ke tengah papan. Di sana ia dapat mendukung pionnya sendiri, menyerang pion lawan, dan menentang raja lawan.
- Seri: di akhir permainan, sebuah permainan bisa saja seri karena jumlah bidak yang ada di papan terlalu sedikit untuk memungkinkan seorang pemain menang. Ini adalah salah satu alasan utama permainan menjadi seri.
Semua posisi endgame dapat dimasukkan ke dalam dua kubu. Di satu sisi adalah posisi-posisi yang dapat dimenangkan dengan paksa. Di sisi lain, adalah posisi-posisi yang ditarik, atau yang harus ditarik. Posisi-posisi yang ditarik secara pasti mungkin ditarik secara legal (pasangan tidak bisa terjadi) atau ditarik oleh pengalaman catur (tidak ada pertahanan yang waras yang bisa kalah). Semua endgames dalam catur master berputar di sekitar garis batas antara menang dan seri. Umumnya, begitu posisi draw 'textbook' tercapai, para pemain akan menyetujui draw; jika tidak, mereka akan bermain terus.
Endgames dapat dipelajari menurut jenis bidak yang tetap berada di papan. Misalnya, endgame raja dan pion hanya memiliki raja dan pion di satu atau kedua sisi dan tugas pihak yang lebih kuat adalah mempromosikan salah satu pion. Akhiran lainnya dipelajari menurut bidak-bidak yang ada di papan selain raja, misalnya endgame benteng dan pion versus benteng.
Skakmat dasar
Skakmat dasar adalah posisi di mana satu pihak hanya memiliki raja dan pihak lain memiliki satu atau dua bidak, cukup untuk skakmat raja lawan. Mereka biasanya dipelajari pada tahap pemula. Contohnya adalah mate dengan K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (yang ini cukup sulit).
Tahapan permainan
Catur adalah permainan yang mudah dipelajari gerakannya, tetapi merupakan permainan yang sulit untuk dikuasai. Strategi adalah bagian penting dari permainan ini. Pertama-tama adalah pembukaan, yang sekarang sudah banyak diketahui. Gerakan yang paling terkenal, pembukaan King's Pawn, adalah pemain putih menggerakkan pion rajanya di e2 maju dua ruang ke e4. Hitam dapat membalas langkah itu dengan berbagai cara.
Pembukaan
Gerakan pertama dari permainan catur disebut pembukaan. Pembukaan catur adalah nama yang diberikan pada serangkaian gerakan pembukaan. Pola-pola gerakan pembukaan yang diakui adalah pembukaan dan telah diberi nama seperti Ruy Lopez atau pertahanan Sisilia. Mereka terdaftar dalam karya referensi seperti Encyclopaedia of Chess Openings. Ada puluhan bukaan yang berbeda. Mulai dari gambit, di mana sebuah bidak, misalnya, ditawarkan untuk pengembangan yang cepat (misalnya King's Gambit), hingga bukaan yang lebih lambat yang mengarah ke jenis permainan manuver (misalnya pembukaan Réti). Dalam beberapa garis pembukaan, urutan yang dianggap terbaik untuk kedua belah pihak telah dikerjakan hingga 20-30 gerakan, tetapi kebanyakan pemain menghindari garis-garis seperti itu. Para pemain ahli mempelajari bukaan sepanjang karir catur mereka, karena teori bukaan terus berkembang.
Tujuan dasar dari fase pembukaan adalah:
- Pengembangan: menempatkan (mengembangkan) bidak-bidak (kebanyakan uskup dan ksatria) pada kotak-kotak yang berguna, di mana mereka akan memiliki dampak yang paling kuat pada permainan.
- Kontrol pusat: pusat adalah bagian terpenting dari papan. Pemain yang mengontrol bagian tengah bisa menggerakkan bidak-bidaknya dengan bebas. Sebaliknya, lawannya akan merasa bidak-bidaknya sempit, dan sulit untuk bergerak.
- Keamanan raja: menjaga raja tetap aman dari bahaya. Castling (lihat bagian di atas) sering kali dapat melakukan hal ini.
- Struktur bidak: bidak dapat digunakan untuk mengontrol bagian tengah. Pemain mencoba untuk menghindari membuat kelemahan pion seperti pion yang terisolasi, dua kali lipat atau mundur, dan pulau-pulau pion - dan untuk memaksa kelemahan seperti itu di posisi lawan.
Para pemain berpikir, dan database catur membuktikan, bahwa White, berdasarkan langkah pertama, memulai permainan dengan kesempatan yang lebih baik. Hitam biasanya mencoba untuk menyamakan kedudukan, atau untuk mendapatkan permainan balasan.
Permainan Tengah
Middlegame adalah bagian dari permainan setelah sebagian besar bidak dikembangkan. Di sinilah sebagian besar permainan dimenangkan dan dikalahkan. Banyak permainan akan berakhir dengan pengunduran diri bahkan sebelum permainan akhir berlangsung.
Posisi middlegame memiliki struktur. Struktur itu ditentukan oleh pembukaan. Cara paling sederhana untuk mempelajari middlegame adalah dengan memilih sebuah pembukaan dan mempelajarinya dengan baik (lihat contoh dalam pembukaan bahasa Inggris dan pertahanan Perancis).
Ini adalah beberapa hal yang harus dicari ketika melihat posisi middlegame:
- Materi: perubahan dalam keseimbangan materi sangat penting. Kehilangan satu bidak secara cuma-cuma sudah cukup untuk membuat permainan kalah. Jika para pemain seimbang, maka keseimbangan materi bidak yang kasar adalah normal. Keseimbangan materi sering kali cukup statis: tidak berubah untuk banyak gerakan.
- Pengembangan: pembukaan mungkin telah meninggalkan satu pemain dengan keunggulan dalam pengembangan. Pemain itu memiliki inisiatif, dan dapat menyerang sebelum lawan dapat mengeluarkan bidak-bidaknya. Ini adalah aset sementara: jika keunggulan dalam pengembangan tidak digunakan secara efektif, itu akan hilang.
- Bagian tengah: di bagian tengah, bidak-bidak memiliki efek terbesarnya, dan beberapa (seperti ksatria) menyerang lebih banyak kotak di tengah daripada di samping. Pemain yang menguasai bagian tengah hampir selalu memiliki keuntungan.
- Mobilitas: sebuah posisi dikatakan bergerak jika bidak-bidak bisa mencapai tempat yang mereka butuhkan. Hampir semua posisi permainan tengah memiliki beberapa batasan untuk mobilitas. Carilah file terbuka untuk benteng, dan diagonal terbuka untuk para uskup. Pos-pos adalah apa yang dibutuhkan oleh para ksatria, tempat di mana mereka tidak dapat dengan mudah digusur.
- Keamanan raja: di mana raja? Idealnya, seorang raja harus dikastilkan, dan disimpan di balik layar pion. Banyak hal lain yang mungkin terjadi dalam praktiknya. Jika seorang raja lemah, ia mungkin akan diserang secara langsung.
- Pion: mereka menyediakan kerangka posisi. Mereka bergerak lambat, dan mungkin terhalang untuk banyak gerakan. Semuanya terjadi di sekitar pion. Bukaan yang berbeda menghasilkan struktur pion yang berbeda. Dengan cara ini, bukaan mempengaruhi seluruh permainan (Philidor: "Pion adalah jiwa catur").
King's Indian, garis utama
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Berikut ini adalah contoh dari batas antara pembukaan dan middlegame. Dalam diagram di sebelah kiri, Putih akan beroperasi terutama di sisi Q, dan Hitam di sisi K.
Putih, untuk bermain, mungkin ingin mengatasi Black yang memainkan 10...Nf4. Ia dapat melakukan ini dengan memainkan 10.g3, atau dengan memainkan 10.Re1 sehingga jika 10...Nf4 11.Bf1 akan mempertahankan uskup (dalam posisi ini merupakan bidak pertahanan yang penting). Atau mungkin White akan meneruskan dengan 10.c5, langkah kunci di sisi Q.
ChessBase menunjukkan bahwa jumlah pertandingan turnamen dengan pilihan-pilihan ini adalah:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Basis data juga menunjukkan bahwa hasil keseluruhan secara signifikan lebih baik untuk 10.Re1. Apa yang dilakukan pemain adalah mencatat fitur-fitur di papan, dan merumuskan rencana yang mempertimbangkan fitur-fitur tersebut. Kemudian pemain menyusun urutan gerakan. Tentu saja, dalam prakteknya, lawan mengganggu rencana di setiap langkah!
Endgame
Endgame (atau permainan akhir atau ending) adalah bagian dari permainan ketika hanya ada sedikit bidak yang tersisa di papan. Ada tiga perbedaan strategis utama antara bagian awal permainan dan akhir permainan:
- Pion: selama endgame, pion menjadi lebih istimewa. Dalam permainan akhir, satu hal yang coba dilakukan pemain adalah mempromosikan pion dengan memajukannya ke peringkat kedelapan.
- Raja: dapat menjadi bidak yang kuat di akhir permainan. Raja dapat dibawa ke tengah papan. Di sana ia dapat mendukung bidak-bidaknya sendiri, menyerang bidak lawan, dan menentang raja lawan.
- Seri: di akhir permainan, sebuah permainan bisa saja seri karena jumlah bidak yang ada di papan terlalu sedikit untuk memungkinkan seorang pemain menang. Ini adalah salah satu alasan utama permainan menjadi seri.
Semua posisi endgame dapat dimasukkan ke dalam dua kubu. Di satu sisi adalah posisi-posisi yang dapat dimenangkan dengan paksa. Di sisi lain, adalah posisi-posisi yang ditarik, atau yang harus ditarik. Posisi-posisi yang ditarik secara pasti mungkin ditarik secara legal (pasangan tidak bisa terjadi) atau ditarik oleh pengalaman catur (tidak ada pertahanan yang waras yang bisa kalah). Semua endgames dalam catur master berputar di sekitar garis batas antara menang dan seri. Umumnya, begitu posisi draw 'textbook' tercapai, para pemain akan menyetujui draw; jika tidak, mereka akan bermain terus.
Endgames dapat dipelajari menurut jenis bidak yang tetap berada di papan. Misalnya, endgame raja dan bidak hanya memiliki raja dan bidak di satu atau kedua sisi dan tugas pihak yang lebih kuat adalah mempromosikan salah satu bidak. Akhiran lainnya dipelajari menurut bidak-bidak yang ada di papan selain raja, misalnya endgame benteng dan pion versus benteng.
Skakmat dasar
Skakmat dasar adalah posisi di mana satu pihak hanya memiliki raja dan pihak lain memiliki satu atau dua bidak, cukup untuk skakmat raja lawan. Mereka biasanya dipelajari pada tahap pemula. Contohnya adalah mate dengan K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (yang ini cukup sulit).
Catur dan komputer
Ada dua jenis program catur. Yang satu untuk bermain melawan Anda; yang lainnya untuk membantu Anda menjadi pemain yang lebih baik dengan belajar lebih banyak. Kedua jenis program ini dapat dibuat untuk bekerja sama, meskipun keduanya memiliki fungsi yang berbeda.
Mesin catur
Mesin catur adalah sistem komputer yang dapat memainkan permainan catur melawan lawan manusia. Cukup banyak yang telah dirancang; mereka dapat bermain di tingkat master, meskipun prosesnya sangat berbeda dari manusia. p87
Fritz
Fritz adalah program catur Jerman karya Frans Morsch dan Mathias Feist, diterbitkan oleh ChessBase. Fritz adalah pemimpin pasar saat ini. Ada juga jenis Fritz yang berbeda yang disebut Deep Fritz yang dibuat untuk multi-pemrosesan. Jenis terbaru dari produk konsumen adalah Deep Fritz 12 dan Fritz 12. Mereka datang dengan ulasan oleh Josh Waitzkin, yang mengatakan bahwa "Fritz seperti seorang wanita yang tidak bisa Anda dapatkan. Ia hanya mendorong (membuat) Anda untuk berpikir dengan cara yang belum pernah Anda pikirkan sebelumnya".
Mesin penghancur kertas
Shredder, yang juga merupakan produk ChessBase, diklaim sebagai mesin terkuat saat ini.
Rybka
Rybka, produk karya Vasik Rajlich, adalah saingan utama Shredder.
Basis data catur
Database catur tidak benar-benar bermain. Mereka memberikan akses ke sejarah catur master yang tercatat. Ada dua komponen. Pertama, ada perangkat lunak, yang memungkinkan seseorang mencari dan mengatur materi database. Kemudian ada database yang sebenarnya, biasanya satu sampai empat juta permainan.
Dalam prakteknya, database digunakan untuk dua tujuan. Pertama, bagi seorang pemain untuk melatih kemampuannya pada pembukaan tertentu. Kedua, untuk mencari lawan-lawan tertentu untuk melihat apa yang mereka mainkan, dan mempersiapkan diri melawan mereka sebelumnya.
Keberadaan database catur adalah salah satu alasan pemain muda dapat mencapai penguasaan pada usia dini.
ChessBase
ChessBase adalah database terbesar, dan banyak digunakan oleh para master. Meskipun dapat digunakan secara online, kebanyakan pengguna mengunduh perangkat lunak dan data ke komputer mereka. Jika komputer itu kebetulan adalah laptop, maka mereka mungkin membawa laptop ke turnamen, untuk membantu mempersiapkan permainan. Pemain mungkin tidak menggunakan komputer atau alat bantu lainnya selama pertandingan, tetapi banyak persiapan yang dilakukan di belakang layar. ChessBase harus dibeli, dan harganya tidak murah.
Baru dalam Catur
Ini adalah majalah Belanda untuk pemain tingkat lanjut, yang menjalankan database on-line yang disebut NicBase sebagai bagian dari layanannya. NicBase gratis, dan memiliki lebih dari satu juta permainan.
Permainan Catur
Chessgames.com menjalankan database permainan online. Sebagian gratis, tetapi memerlukan pendaftaran. Akses penuh ke semua fasilitasnya adalah dengan berlangganan yang cukup murah. Chessgames.com memiliki lebih dari setengah juta permainan dalam database-nya.
Situs bermain online
Ada situs web di mana pemain dapat bergabung (dengan biaya) dan bermain secara online. Dalam hal ini, pelanggan akan bermain melawan pelanggan lain, bukan komputer. Semua standar pemain ada di antara anggota, dan berbagai acara ditawarkan dengan tingkat permainan yang berbeda. Dua pemimpin di pasar ini adalah:
Klub Catur Internet
Bermain catur
Catur dan komputer
Ada dua jenis program catur. Yang satu untuk bermain melawan Anda; yang lainnya untuk membantu Anda menjadi pemain yang lebih baik dengan belajar lebih banyak. Kedua jenis program ini dapat dibuat untuk bekerja sama, meskipun keduanya memiliki fungsi yang berbeda.
Mesin catur
Mesin catur adalah sistem komputer yang dapat memainkan permainan catur melawan lawan manusia. Cukup banyak yang telah dirancang; mereka dapat bermain di tingkat master, meskipun prosesnya sangat berbeda dari manusia. p87
Fritz
Fritz adalah program catur Jerman karya Frans Morsch dan Mathias Feist, diterbitkan oleh ChessBase. Program ini adalah pemimpin pasar saat ini. Ada juga jenis Fritz yang berbeda yang disebut Deep Fritz yang dibuat untuk multi-pemrosesan. Jenis terbaru dari produk konsumen adalah Deep Fritz 12 dan Fritz 12. Mereka datang dengan ulasan oleh Josh Waitzkin, yang mengatakan bahwa "Fritz seperti seorang wanita yang tidak bisa Anda dapatkan. Ia hanya mendorong (membuat) Anda untuk berpikir dengan cara yang belum pernah Anda pikirkan sebelumnya".
Mesin penghancur kertas
Shredder, yang juga merupakan produk ChessBase, diklaim sebagai mesin terkuat saat ini.
Rybka
Rybka, produk karya Vasik Rajlich, adalah saingan utama Shredder.
Basis data catur
Database catur tidak benar-benar bermain. Mereka memberikan akses ke sejarah catur master yang tercatat. Ada dua komponen. Pertama, ada perangkat lunak, yang memungkinkan seseorang mencari dan mengatur materi database. Kemudian ada database yang sebenarnya, biasanya satu sampai empat juta permainan.
Dalam prakteknya, database digunakan untuk dua tujuan. Pertama, bagi seorang pemain untuk melatih kemampuannya pada pembukaan tertentu. Kedua, untuk mencari lawan-lawan tertentu untuk melihat apa yang mereka mainkan, dan mempersiapkan diri melawan mereka sebelumnya.
Keberadaan database catur adalah salah satu alasan pemain muda dapat mencapai penguasaan pada usia dini.
ChessBase
ChessBase adalah database terbesar, dan banyak digunakan oleh para master. Meskipun dapat digunakan secara online, kebanyakan pengguna mengunduh perangkat lunak dan data ke komputer mereka. Jika komputer itu kebetulan adalah laptop, maka mereka mungkin membawa laptop ke turnamen, untuk membantu mempersiapkan permainan. Pemain mungkin tidak menggunakan komputer atau alat bantu lainnya selama pertandingan, tetapi banyak persiapan yang dilakukan di belakang layar. ChessBase harus dibeli, dan harganya tidak murah.
Baru dalam Catur
Ini adalah majalah Belanda untuk pemain tingkat lanjut, yang menjalankan basis data on-line yang disebut NicBase sebagai bagian dari layanannya. NicBase gratis, dan memiliki lebih dari satu juta permainan.
Permainan Catur
Chessgames.com menjalankan database permainan online. Sebagian gratis, tetapi memerlukan pendaftaran. Akses penuh ke semua fasilitasnya adalah dengan berlangganan yang cukup murah. Chessgames.com memiliki lebih dari setengah juta permainan dalam database-nya.
Situs bermain online
Ada situs web di mana pemain dapat bergabung (dengan biaya) dan bermain secara online. Dalam hal ini, pelanggan akan bermain melawan pelanggan lain, bukan komputer. Semua standar pemain ada di antara anggota, dan berbagai acara ditawarkan dengan tingkat permainan yang berbeda. Dua pemimpin di pasar ini adalah:
Klub Catur Internet
Bermain catur
Halaman terkait
- Daftar Juara Catur Dunia
- Daftar istilah catur
- Olimpiade Catur
- Sejarah catur
- Permainan Tengah
- Shogi
Halaman terkait
- Daftar Juara Catur Dunia
- Daftar istilah catur
- Olimpiade Catur
- Sejarah catur
- Permainan Tengah
- Shogi
Pertanyaan dan Jawaban
T: Apa itu catur?
J: Catur adalah permainan papan untuk dua pemain.
T: Apa tujuan dari permainan catur?
J: Tujuan dari permainan ini adalah agar setiap pemain mencoba dan melakukan skakmat terhadap raja lawan.
T: Berapa banyak bidak yang dimiliki setiap pemain dalam permainan catur?
J: Setiap pemain memulai dengan enam belas bidak: delapan pion, dua ksatria, dua uskup, dua benteng, satu ratu, dan satu raja.
T: Apa yang dimaksud dengan skakmat dalam catur?
J: Skakmat adalah ancaman ('check') terhadap raja lawan yang tidak dapat dihentikan oleh langkah apa pun. Ini mengakhiri permainan.
T: Bagaimana cara kedua lawan bergantian dalam catur?
J: Selama permainan, kedua lawan bergantian memindahkan salah satu bidak mereka ke petak yang berbeda di papan catur.
T: Siapa yang melakukan langkah pertama dalam catur?
J: Pemain dengan bidak putih selalu melakukan langkah pertama.
T: Di mana saja catur populer dan dianggap sebagai hobi nasional?
J: Catur dinikmati di banyak negara, dan merupakan hobi nasional di Rusia.