Asal-usul dan popularitas di Jepang (1970-an - 2000)
Genre ini telah ditelusuri kembali ke permainan elektronik Simon, yang ditemukan oleh Howard Morrison dan Ralph Baer (yang terakhir juga menemukan Magnavox Odyssey) pada tahun 1978. Pemain bergiliran mengulangi urutan penekanan tombol yang semakin rumit dan permainan ini menerapkan mekanik "panggilan dan respons" yang digunakan oleh video game musik selanjutnya. Dance Aerobics dirilis pada tahun 1987, dan memungkinkan pemain untuk membuat musik dengan menginjak periferal Power Pad Nintendo. Ini telah disebut sebagai game aksi ritme pertama dalam retrospeksi. PaRappa the Rapper yang kemudian juga dikreditkan sebagai game ritme pertama, serta salah satu game musik pertama pada umumnya. Permainan ini mengharuskan pemain untuk menekan tombol yang sesuai dengan urutan tombol yang muncul di layar; mekanik dasar ini akan membentuk inti dari permainan ritme di masa depan. Keberhasilan PaRappa the Rapper memicu popularitas genre permainan musik. Tidak seperti kebanyakan game lain dalam genre ini, game ini juga menampilkan soundtrack yang sepenuhnya orisinal dan plot yang bagus. Beatmania Konami, dirilis di arcade Jepang pada tahun 1997, adalah game ritme bertema DJ yang menampilkan tombol-tombol yang ditata seperti keyboard bersama dengan bantalan karet yang tampak seperti piringan hitam. Permainan ini merupakan hit yang mengejutkan, menginspirasi Divisi Permainan dan Musik Konami untuk mengubah namanya menjadi Bemani untuk menghormati permainan tersebut, dan kemudian mulai bereksperimen dengan permainan ritme lainnya selama beberapa tahun ke depan. Salah satu dari kesuksesan itu, GuitarFreaks, menampilkan pengontrol berbentuk gitar. Sementara waralaba terus menerima versi arcade baru di Jepang, tidak pernah dipasarkan dengan kuat di luar negeri, memungkinkan Harmonix untuk memanfaatkan formula beberapa tahun kemudian dengan Guitar Hero yang ditargetkan ke Barat. Demikian pula, DrumMania dari tahun 1999 menggunakan pengontrol drum kit dan dapat dihubungkan dengan GuitarFreaks untuk sesi selai simulasi, beberapa tahun sebelum konsep tersebut muncul di Rock Band. Pop'n Music tahun 1998, sebuah game yang mirip dengan Beatmania, yang menampilkan beberapa tombol warna-warni juga sukses.
Dance Dance Revolution, dirilis pada tahun 1998, adalah sebuah game ritme di mana pemain menari pada bantalan yang sensitif terhadap tekanan sesuai dengan perintah di layar. Permainan ini sangat sukses tidak hanya di Jepang tetapi juga secara global, tidak seperti permainan seperti GuitarFreaks, DrumMania dan Beatmania (meskipun Beatmania memiliki beberapa keberhasilan di Eropa). dan memompanya dalam permainan ritme yang serupa.
Dirilis pada tahun yang sama, Bust a Groove dari Enix berkisar pada tema tarian yang serupa dengan Dance Dance Revolution tetapi menggunakan metode input yang lebih konvensional. Permainan ini menampilkan "pertempuran" satu lawan satu yang kompetitif dan juga memungkinkan pemain lebih bebas daripada yang biasanya ditemukan dalam permainan ritme.
Vib-Ribbon dirilis oleh NanaOn-Sha (pencipta PaRappa the Rapper) pada tahun 1999, dan juga tidak menggunakan pengontrol berbentuk instrumen. Dalam game ini, pemain harus menggerakkan protagonis melalui rintangan dengan menekan tombol pada waktu yang tepat. Kursus-kursus ini dibuat dengan cara yang bergantung pada musik latar belakang dan pemain dapat memuat musik mereka sendiri untuk dimainkan bersama. Meskipun dipuji karena gayanya yang unik dan keseniannya yang tak lekang oleh waktu, grafik vektornya yang sederhana terbukti sulit untuk dipasarkan dan game ini tidak pernah dirilis di Amerika Utara. Samba de Amigo Bemani, dirilis pada tahun 1999 dan di Dreamcast pada tahun 2000, menampilkan pengontrol sensor gerak berbentuk maraca. Permainan ini memanfaatkan "permainan sosial", memungkinkan permainan dua pemain dan memberikan tontonan bagi penonton. Pada tahun 2001, Taiko no Tatsujin menggabungkan drum tradisional Jepang dengan musik pop kontemporer, dan menjadi sangat sukses di arcade Jepang. Game ini kemudian dirilis di konsol di Barat (sebagai Taiko Drum Master) dan waralaba ini terus menerima angsuran baru di Jepang. Gitaroo Man menampilkan protagonis yang bermain gitar, 4 tahun sebelum perilisan Guitar Hero, meskipun game ini menggunakan pengontrol konvensional dan bukan berbentuk gitar. Pencipta Gitaroo Man, Keiichi Yano, selanjutnya menciptakan Osu! Tatakae! Ouendan, sebuah game ritme untuk Nintendo DS yang menggunakan fitur layar sentuhnya, yang merupakan judul impor yang sangat diminati dan menghasilkan sekuel di Jepang dan variasi Barat dari game ini dalam Elite Beat Agents.
Popularitas di Barat (2001-2008)
Harmonix, sebuah perusahaan yang dibentuk dari grup musik komputer di MIT pada tahun 1995, merilis Frequency pada tahun 2001. Permainan ini memungkinkan pemain untuk mengontrol beberapa instrumen dan memberikan perasaan kontrol yang lebih kreatif. Game ini ditinjau dengan baik, tetapi gaya abstraknya tidak memungkinkan pemain untuk memberikan "pertunjukan" seperti di game lain dan karenanya terbukti sulit untuk dipasarkan. Frequency diikuti oleh game serupa, Amplitude pada tahun 2003. Harmonix kemudian merilis lebih banyak game musik bertema karaoke yang didorong secara sosial dalam Karaoke Revolution dan SingStar (masing-masing pada tahun 2003 dan 2004). Donkey Konga, yang dikembangkan oleh Namco untuk Nintendo dan dirilis pada tahun 2003 (2004 di Amerika Utara) meraih kesuksesan yang luas karena penggunaan franchise Donkey Kong Nintendo.
Guitar Hero, yang dikembangkan oleh Harmonix, dirilis pada tahun 2005 oleh penerbit yang relatif tidak dikenal saat itu, RedOctane. Permainan ini terinspirasi oleh GuitarFreaks, tetapi sementara permainan itu menggunakan musik pop Jepang, Guitar Hero menampilkan musik rock Barat. Game ini menghidupkan kembali genre ritme yang saat ini sudah mulai membosankan, dibanjiri dengan sekuel dan peniru Dance Dance Revolution. Game ini memiliki beberapa sekuel, dengan waralaba yang menghasilkan penjualan lebih dari $1 miliar; game ketiga adalah game terlaris di Amerika Utara pada tahun 2007. Waralaba Rock Band Harmonix yang kemudian, yang juga menghasilkan lebih dari $1 miliar, menggunakan beberapa pengontrol instrumen dan multipemain kooperatif, yang memungkinkan pemain untuk bermain sebagai band penuh. Waralaba Guitar Hero mengikuti dengan Guitar Hero World Tour, yang dikembangkan oleh Neversoft daripada Harmonix. Angsuran Guitar Hero berdasarkan band tertentu, seperti Metallica dan Aerosmith, kemudian diterbitkan. Lagu-lagu tambahan dapat dibeli di internet dan ditambahkan ke game Guitar Hero dan Rock Band. Seniman yang karyanya telah ditampilkan dalam game juga mendapat manfaat dari royalti dan publisitas yang meningkat, yang pada gilirannya menghasilkan penjualan lebih lanjut dari karya mereka. Keberhasilan waralaba Guitar Hero dan Rock Band memperluas pasar video game konsol dan demografinya, dengan popularitas game musik yang mendorong peningkatan penjualan konsol. Pada tahun 2008, dilaporkan bahwa permainan musik telah menjadi genre video game terpopuler kedua di AS (di belakang aksi, setelah menyalip olahraga), dengan 53% pemainnya adalah wanita.
Kejenuhan dan kejatuhan game berbasis periferal (2009-2010)
Para analis untuk pasar video game menganggap tahun 2009 sangat penting untuk kesuksesan lebih lanjut dari genre ini. Baik waralaba Guitar Hero dan Rock Band berkembang di tahun ini dengan game baru pada platform game lainnya, termasuk perangkat game genggam dan ponsel, dan dengan judul yang ditargetkan untuk genre atau demografi tertentu, seperti Band Hero untuk musik pop dan Lego Rock Band untuk pemain yang lebih muda. Penjualan game musik turun pada paruh pertama tahun ini, meskipun sebagian disebabkan oleh lebih sedikit pembelian pengontrol instrumen yang sudah dibeli pemain dan dapat digunakan kembali untuk game lain. Namun, meskipun analisis memperkirakan bahwa penjualan Guitar Hero 5 dan The Beatles: Rock Band menjadi tinggi, mendekati atau melebihi masing-masing satu juta unit pada bulan pertama peluncurannya, angka penjualan yang dihasilkan lebih rendah hampir setengah dari proyeksi. Meskipun tanda-tanda dampak resesi akhir tahun 2000-an pada pasar video game dianggap sebagai faktor dalam penjualan yang lebih rendah, hal itu juga dianggap sebagai tanda memudarnya popularitas judul-judul tersebut, yang sekarang dianggap memenuhi pasar. Akibatnya, para analis telah menurunkan ekspektasi untuk game musik di masa depan; proyeksi untuk penjualan DJ Hero, spin-off Guitar Hero yang diterbitkan oleh Activision, telah dikurangi dari 1,6 juta unit pada kuartal pertama penjualan di Amerika Serikat menjadi hanya 600.000. Kontribusi lebih lanjut terhadap penurunan ini adalah kurangnya inovasi dalam genre ini, karena game-game tersebut tidak mengubah model permainan dasar mereka selama beberapa game terakhir mereka, yang menyebabkan konsumen menjadi cenderung tidak membeli judul tambahan. Total penjualan game ritme, setelah mencapai $ 1,4 miliar pada tahun 2008, hanya mencapai $ 700 juta pada tahun 2009, dengan analis memperkirakan pasar akan menetap pada tingkat yang sama "sehat" $ 500-600 juta yang terlihat oleh seri Call of Duty.
Melemahnya pasar untuk video game ritme telah menciptakan efek kejatuhan yang berdampak pada pengembang dan distributor game. Penerbit dan distributor telah mengakui bahwa pada tahun 2010, sebagian besar konsumen kemungkinan besar memiliki satu atau lebih perangkat keras pengontrol instrumen di rumah mereka, dan bahwa penjualan lebih lanjut akan didorong terutama oleh penjualan perangkat lunak dan konten tambahan. Activision mengurangi jadwal rilis Guitar Hero 2010 menjadi hanya dua game penuh, mengurangi jumlah SKU dari 25 pada tahun 2009 menjadi 10 pada tahun 2010. Activision juga telah menutup beberapa pengembang in-house-nya, termasuk RedOctane, divisi Guitar Hero Neversoft, dan Underground Development, sehingga karyawan dan aset yang tersisa berada di bawah kendali mereka sendiri. Viacom, yang sebelumnya telah membayar Harmonix $150 juta untuk kinerja mereka di balik Rock Band pada tahun 2007, sekarang berusaha untuk mendapatkan pengembalian dana "substansial" pada jumlah itu karena penjualan yang lemah pada tahun 2009. Viacom juga berusaha untuk mengurangi biaya lebih lanjut dengan menegosiasikan kesepakatan baru dengan penerbit musik untuk mengurangi biaya yang terkait dengan lisensi musik untuk seri Rock Band. Selama kuartal ketiga tahun 2010, Viacom mulai mencari pembeli untuk Harmonix, karena menyadari bahwa mereka tidak memiliki efisiensi dan kapasitas untuk menangani biaya pemeliharaan pengembang video game dibandingkan dengan penerbit video game khusus.
Jenis orang yang membeli game berubah dan mereka menginginkan sesuatu yang berbeda. Pengembang game ritme mencoba menambahkan fitur baru ke dalam game mereka. Rock Band 3 dan Power Gig: Rise of the SixString menambahkan pengontrol gitar senar baru. Mereka juga menambahkan jenis permainan game untuk membantu pemain belajar cara memegang jari-jari mereka seolah-olah memainkan gitar sungguhan. Meskipun ada mode-mode baru ini, penjualan game musik masih rendah pada tahun 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock dan DJ Hero 2 hanya terjual 86.000 dan 59.000 kopi di Amerika Utara selama minggu pertama penjualannya, masing-masing, sangat kontras dengan Guitar Hero III yang telah terjual hampir 1,4 juta unit pada minggu pertamanya di tahun 2008. Analisis penjualan game musik hingga Oktober 2010 menunjukkan penjualan bersih sekitar $200 juta hingga Oktober, seperlima dari pendapatan game musik untuk periode yang sama pada tahun 2008, dan bahwa pasar kemungkinan tidak akan menembus $400 juta pada akhir tahun. Penjualan akhir tahun kurang dari $300 juta.
Pada akhir tahun 2010, pasar ritme, yang awalnya ditopang oleh bundel game dengan pengontrol instrumen, dianggap "sudah melewati masa jayanya" dan telah bergeser ke arah konten yang dapat diunduh dan potensi integrasi dengan sistem kontrol gerak. Mengutip penurunan dalam game ritme, Activision menutup divisi Guitar Hero mereka pada Februari 2011. Viacom menyelesaikan penjualan Harmonix pada akhir tahun 2010 kepada grup yang didukung investasi untuk memungkinkannya terus mengembangkan Rock Band dan Dance Central sendiri. Para analis menyarankan bahwa pasar untuk jenis game ritme periferal ini mungkin stagnan selama tiga hingga lima tahun setelah itu mereka dapat bangkit kembali pada konsol baru atau berdasarkan model distribusi yang berbeda seperti fokus yang lebih kuat pada konten yang dapat diunduh.
Kontrol gerakan dan permainan tari (2011-sekarang)
Dengan diperkenalkannya kontrol gerak pada Xbox 360 (melalui Kinect) dan PlayStation 3 (melalui PlayStation Move) pada tahun 2010 dan 2011, bersama dengan kontrol gerak Wii yang sudah ada, beberapa analis percaya bahwa pasar ritme akan bangkit kembali melalui gelombang baru video game berbasis tarian dan berbasis band yang menggunakan pengontrol platform-agnostik untuk meniru tindakan kehidupan nyata. Game seperti Dance Central, Michael Jackson: The Game, dan Child of Eden adalah semua game yang didasarkan pada teknologi penginderaan gerak baru yang bertujuan untuk mendorong rutinitas tarian yang lebih menarik. Para pakar industri percaya bahwa karena penjualan game musik yang membutuhkan pengontrol periferal tertinggal, game berbasis tarian, seiring dengan meningkatnya popularitas musik pop, akan terus berkembang untuk beberapa waktu. Game menari seperti Just Dance dan Dance Central mendongkrak penjualan di akhir tahun; Dance Central adalah game terlaris untuk Kinect di Amerika Utara pada bulan November 2010, dan kedua game ini menyebabkan peningkatan penjualan sebesar 38% dibandingkan dengan November 2009, menurut NPD.